Jeux de rôle - MJC Colmar

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 Les clans jouables

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Geoffroy Dubs
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MessageSujet: Les clans jouables   Mer 10 Mai - 22:42

Voici les clans normalement jouable à Vampire :

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Geoffroy Dubs
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MessageSujet: Re: Les clans jouables   Mer 10 Mai - 22:43

Ventrue

Les Ventrues sont l'aristocratie de la société vampirique. Traditionnellement, les dirigeants appartiennent à ce clan. Ils sont en général vu comme des individus calmes, réfléchis, manipulateurs (politique oblige), et à même d'arriver à obtenir ce qu'ils souhaitent, par des moyens détournés si il le faut. Les Ventrues sont donc en général des politiciens, des hommes d'affaire, des avocats, bref, des professions touchant aux hautes spheres organisationnelles, quelles qu'elles soient.

Faiblesse
Ne peuvent se nourir que d'un seul type de proie. (exemple : les transsexuels portugais du bois de boulogne qui pratiquent la coiffure et d'autres activites contre 2 billets de 10 euros).

Disciplines :
Fortitude
Domination
Presence

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MessageSujet: Re: Les clans jouables   Mer 10 Mai - 22:45

Gangrel

Les associaux de la société vampirique. Les Gangrels sont, contrairement à la plupart des vampires qui préfèrent la ville, tres proches de la nature. Leurs pouvoirs leur permettent de communiquer avec les animaux, et d'en adopter les caractéristiques. Ce coté "sauvage" des Gangrels fait qu'ils sont en général, à l'opposé des Ventrue, peu impliques dans les affaires politiques, qu'il s'agisse de politique vampirique ou humaine. Néamoins, on peut trouver un certain nombre de Gangrels dans des associations écologiques de type Greenpeace. De par cette implication, ils sont les moins mal vus par les Loups Garous, avec lesquels ils sont donc les plus suceptibles d'etablir des contacts (prudents, tout de meme, ces derniers n'appreciant quand meme pas les vampires, quels qu'ils soient). Les Gangrels sont en général des marginaux, militants écolos, bucherons, jardiniers (ah ben c'est glorieux comme couverture pour un héros ca, tiens ! ), garde forestier, ou n'importe quelle profession ayant un rapport avec la nature.

Faiblesse
Gagnent une caractéristique physique animale a chaque frenesie.

Disciplines
Fortitude
Animalisme
Proteisme

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MessageSujet: Re: Les clans jouables   Mer 10 Mai - 22:47

Toreador

Les artistes. Les Toreadors aiment à se considerer comme des esthetes des protecteurs des arts, quand ils ne se consirderent pas carrément comme des artistes. Ce sont les plus "dans le siecle" des vampires : il n'est pas rare de voir un toreador respectable de plusieurs siecles s'habiller comme un bobo de la trentaine, "parce que c'est la derniere mode, chéri". Malheureusement, il ne se trouve rarement deux Toreadors qui s'accordent sur la definition du "beau" ou du bon gout. Ce qui provoque d'interminables discussions sur les merites compares de l'art brut et de la periode bleue de Picasso (ou autres du meme gout). Ils sont ceux qui se melent le plus facilement aux humains, et ont tendance a "recruter" leurs nouveaux membres parmis les artistes qu'ils apprécient, pour preserver leur talent pour l'eternite. Les Toreadors sont typiquements des artistes, peintres, acteurs, comedients, musiciens, proprietaires de galleries d'arts, collectionneurs, conservateurs de musee, trafiquant d'antiquites (assez facile lorsqu'on peut acheter les antiquites neuves et les revendre 5 siecles plus tard), ou toute autre profession touchant de pres ou de loin aux arts, sous toutes leurs formes.

Faiblesse
Subjugues par la beaute : doivent faire des jets de maitrise de soi pour s'y arracher (nombre d'entre eux ont connu une fin tragique alors qu'ils s'extasiaient sur la beauté d'un lever de soleil sans pouvoir s'en detacher)

Disciplines
Presence
Celerite
Auspex

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MessageSujet: Re: Les clans jouables   Mer 10 Mai - 22:49

Brujah

Les bourrins. Les Brujahs sont typiquements vus comme des brutes sans cervelle et au sang chaud (facon de parler, of course). Là ou un Ventrue preferera palabrer pour trouver un compromis, le Brujah tapera. La ou un Toreador se torturera de mille questions existentielles, le Brujah tapera. Bien qu'ils aient une histoire assez noble et culturellement riche, les Brujahs de l'epoque contemporaine ont, pour la plupart, tendance a se laisser aller à leurs instincts de sombre brutes. Les Brujahs sont en general des individus exercant une activite qui leur donne l'occasiond e taper : boxeur, videur de boite de nuit, CRS, vigile, ou tout autre metier où une main un peu lourde peut etre utile.

Faiblesse
Difficulte de +2 aux jets de des pour resister a la frenesie.

Disciplines
Presence
Celerite
Puissance

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MessageSujet: Re: Les clans jouables   Mer 10 Mai - 22:52

Caitiff

Les indépendants. Les Caitiffs sont une particularite parmi les vampires. En effet, leur sang ne possede pas de force particuliere, contrairement aux clans. Ils n'ont ainsi pas de prédisposition pour utiliser une discipline ou une autre. Cet etat de fait, adjoint a l'inexistance de la structure organisee d'un clan, rend leur coherence tres faible, et leur implication dans la politique vampirique encore moindre. Ils sont tres independants, voire meme assez arrogants pour certains, qui considerent qu'ils sont plus proche du premier vampire que les clans, qui se sont denatures en se "specialisant". Un peu à l'image des Gangrels, les Caitiffs sont des marginaux : on peut y retrouver pele mele des membres de gangs, des militants anarchistes, ou bien n'importe quel type d'individu : pas de regles, pas de carcan auquel se tenir (meme si c'est aussi le cas pour les autres, c'est encore plus flagrant pour les Caitiffs).

Faiblesse
Un caitiff a accès a toutes les disciplines, mais pour un cout en points d'expérience / de création de personnage plus élevé que les vampires des clans.

Disciplines
Spécial

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MessageSujet: Re: Les clans jouables   Mer 10 Mai - 22:54

Malkaviens

Les fous. Les Malkaviens sont des fous. Mais des vrais fous. Lorsqu'une personne normale est etreinte par un Malkavien et devient un vampire, le nouveau sang qui coule en elle la rend folle, d'une maniere plus ou moins subtile et evidente. Bien evidemment, si la personne, de son vivant, avait deja des troubles mentaux, elle est d'autant plus une proie intéressante pour un Malkavien qui cherche à se creer un infant. Enigmatiques, craints pour leur etrangete et leur imprevisibilite, les Malkaviens sont une force avec laquelle il faut compter dans la vie politique vampirique. On ne sait jamais quand ils vont changer d'avis, ou ce qu'ils vont faire, à l'avance. Les archétypes de Malkaviens sont tres variés, la seule caractéristique est qu'ils ont presque tous eu des problemes mentaux de leur vivant (et encore plus dans leur existance de non-morts).

Faiblesse
Au moins un dérangement mental.

Disciplines
Auspex
Alienation
Dissimulation

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MessageSujet: Re: Les clans jouables   Mer 10 Mai - 22:57

Nosferatus

Les cadavres. Si les Ventrues sont les dirigeants officiels, le poids de Nosferatus est au moins aussi important en sous main. Ils vivent dans l'ombre des puissants, mais representent l'equivalent des services secrets vampiriques. Si quelque chose peut se savoir, il y a fort a parier que les Nosferatus le savent. Leur caractéristique principale reste neamoins leur apparence. En effet, contrairement aux autres vampires, les Nosferatus pourrissent. Jusqu'a un certain degré, bien évidemment, mais ils perdent rapidement leur nez, leurs oreilles, et se desquament lamentablement, quand il ne s'agit pas de morceaux de chair putréfiées qui se detachent de leur corps. En, résumé, ils ressemblent au zombie typique de série Z. C'est pourquoi ils vivent la plupart du temps dans des endroits comme les égouts, afin d'eviter de croiser le chemin des mortels. Leur pouvoir de Dissimulation leur permet neamoins, lorsqu'ils le manipulent suffisamment, de se composer un visage normal, pour se meler discretement aux mortels.

Faiblesse
0 en apparence.

Disciplines
Puissance
Animalisme
Dissimulation

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MessageSujet: Re: Les clans jouables   Mer 10 Mai - 22:59

Tremere

Les Tremeres sont un clan assez mystérieux. D'aucuns prétendent que ce clan a ete cree artificiellement par un magicien il y a des siecles de cela, qui voulait s'approprier la vie eternelle des vampires. Cela expliquerait l'origine de leur discipline, la Thaumaturgie, qui reste un mystere pour les membres des autres clans. Mais jamais vous ne trouverez un Tremere qui vous eclairera a ce sujet, et pour cause : tous les Tremeres sont liés par le sang aux anciens de leur clan, et ce pour renforcer la coherence du clan, et empecher les "fuites". Les Tremeres "recrutent" plus traditionnellement parmis les humains s'interessant a l'occultisme, voire ayant deja connaissance de l'existance des entites surnaturelles qui arpentent le monde.

Faiblesse
Malus de -1 pour toute tentative de desobeir a un ordre donne par un plus ancien du clan.

Disciplines
Domination
Auspex
Thaumaturgie

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Mathias.S
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MessageSujet: Re: Les clans jouables   Mar 16 Mai - 8:09

yo ! ben du coup je suis entrain de conclure mon perso, est ce que ce serait possible d'avoir le lien du pdf et du générateur de perso ?
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Mathias.S
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MessageSujet: Re: Les clans jouables   Mar 16 Mai - 8:13

C'est bon j'ai trouvé alors si ca intéresse quelqu'un les liens
- pour le générateur : http://netelys.free.fr/Personnages/nouveau.php (achtung ca ne suit pas les règles de notre mj concernant les points de base)
- pour le pdf : http://camarilla.nancy.free.fr/site/media/regles_conteur_3_1.pdf
- pour les fiches de perso : http://insomniaks.craym.eu/PDF/FP_Vampire_8_v2.pdf
(c'est pour les générations 5 et plus mais ca permet d'avois plus de cases pour les compétences si vous voulez faire des perso ultra spécialisé dans un seul domaine)
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Marc.L
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MessageSujet: Re: Les clans jouables   Mar 16 Mai - 11:47

J'ai mis ce fichier sur le mediafire du club :

Le manuel pour Vampire 20ème édition

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