Club de Jeux de rôle de la MJC de Colmar.Forum pour s'organiser les séances, parler ensemble des jeux que l'on aimes et que l'on a envie de jouer.

1ères séances le vendredi 22 septembre à 20h et le samedi 23 septembre à 14h.

    TOIT DU MONDE (18/11/2016)

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    steve PETER
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    Date d'inscription : 07/09/2014
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    TOIT DU MONDE (18/11/2016)

    Message  steve PETER le Jeu 17 Nov - 23:37

    A l'origine le monde dans lequel vous évoluerez était prévu pour Pathfinder. Cependant, vus le nombre de séances & la complexité des règles j'opte (pour la MJC) plutôt pour 1 version modifiée de Warhammer. Dans 1 premier temps retenez que vos jets de dés se feront sur 1 base D20 & non pour 1 système à D100.

    Je tâcherais, dans les jours qui suivent (si j'ai la niak) de vous faire 1 petit descriptif du monde, des perso jouables, du système de jeu comme je l’entends (je la modifierais au fur & à mesure des jours à venir). Tachez d’y rejeter 1 coup d’œil avant de venir à la séance de vendredi soir pour gagner 1 peu de temps.

    Merci.

    Sachez, pour commencer, que vos personnages, aux origines disparates, sont réunis à l'occasion d'1 cérémonie funèbre informelle afin de soutenir la famille MALIAN. Celle ci vient de perdre 1 de leur fille: TAMANA.





    LE MILIEU NATUREL
    Votre planète est immense & personne n’en possède de carte complète.
    Vous êtes des habitants originaire d'1 énorme chaîne montagneuse style Chaîne "Himalayenne" résultant de la collision de 3 énormes plaques tectoniques. (2 monts jumeaux, LES CROCS DU TIGRE, en traversent même la stratosphère).
    Elle se trouve non loin de l'équateur de votre monde & bénéficie de vents dominant, principalement tempéré, originaire d'1 autre continent désertique. Ils se chargent d'humidité en passant au dessus de l'océan.
    Vus les conditions géologique, votre nation est relativement isolée du reste du continent & les lieux de vie se situent, en général entre 2 500m (au mieux) & 4 500m d’altitude (il existe 1 communauté, qui vit encore plus haut, les elfes lunaires).

    Votre région est soumise à 5 saisons.
    1 printemps, long, qui monte en puissance, florissant, plein de vie.
    Curieusement, pour l'altitude, 1 mousson relativement courte (1 à 2 semaines).
    1 été sec & chaud se fondant progressivement à 1 automne (on en voit la progression en observant les façades montagneuses).
    Le tout finit sur 1 hiver très, très froid (l'eau gèle quasi systématiquement durant au minimum 3 semaines, comptez plutôt sur 6 semaines en général).

    /// Exception cyclique ///
    Tous les 6/8 ans,  la mousson est en avance & est portée par 1 "Hurricane". Elle arrive à atteindre vos altitudes, efface totalement le printemps & peut s’avérer pénible pour ceux qui ne peuvent supporter 1 précipitation discontinue de +3 mois (pas loin de 5 mois en fait, car il n’y a quasiment plus d’été).
    Dans ce cas, dans 1 premier temps, votre région disparaît totalement sous 3 à 10 m de neige & de glace en à peine 1 mois. Lors du dégel, le tout se transforme en avalanche, glissement de terrain, fleuve, cascade, inondation, gonflant les effets de la pluie qui n’arrête toujours pas.
    A vos altitudes & vu la disposition centrale de votre nation au milieu du continent, il y a peu de précipitations. Cet épisode climatique dangereux reste néanmoins nécessaire & vital pour supporter les besoins en eau de vos populations.





    LE MILIEU SOCIOPOLITIQUE
    Votre nation est principalement le résultat d’1 ancienne guerre tripartite qui s’est arrêtée il y a environ 400 ans, faute de combattant.

    C’est un peu plus complique que ça mais ont peut grosso modo retenir les 3 belligérant principaux.
    FEERIE (ou LA FORET ELFIQUE) dirigé par 1 ancestrale famille impériale elfe, bannie de sa terre il y a plusieurs millénaires.
    LES CLAN NAINS, depuis toujours sous la montagne.
    LE BORDEL HUMAIN, source de disharmonie & dont la présence, + récente, à mis le feu aux poudres.

    Cette guerre atypique a duré plusieurs décennies, rythmée par les saisons, les famines, des pauses, la haine, le racisme, la vengeance, les catastrophes (naturelles ou non), etc. Les différentes populations se sont quasiment autodétruites & ont faillis s’éteindre. Cela fait à peine une 100aine d’année que la population possède les moyens de s’atteler à réguler, cahin-caha, les menaces de la faune & de la flore laissées à l’abandon durant près de 300 ans.

    C’est sur ces ruines & ces cendres qu’est apparue 1 nouvelle tranche de population née & héritière de ce tumulte.
    Fruits de viols & de rapprochements forcés (possédant maintenant des lignées entièrement stables) les ½ elfes & les ½ orques ont été épaulés par les gnomes (des ½ nains) & gentes fatigues & lassé de cette guerre.

    Cette nouvelle noblesse itinérante a sut imposer 1 statu quo qui dure toujours. Ils vivent soit dans des bâtiments en dur (entretenus par les populations humaines sédentaires), soit dans des yourtes avec leurs troupeaux. Lorsqu’en cellules familiales, ils vivent systématiquement avec des chiens élevés pour la guerre (1 mélange de mastiff tibétain & de chow-chow).
    Des yaks pour les ½ orques (principalement en hautes altitudes). Voyez-les 1 peu comme des moines & artistes martiaux tibétains.
    De petits chevaux agiles & des rapaces pour les ½ elfes (principalement dans les vallées). Voyez-les comme des éleveurs & guerriers mongols.

    Ils servent de liant entre les différents royaumes & sont les garants d’1 nouvelle unité. C’est eux qui ont, progressivement, pris la charge de diriger votre nation, respectant autant que possible les traditions propres à chaque royaumes.
    Ils ont développé des routes plus sures, des lois qui prévalent sur les autres. Ils sont les garants de la surveillance de la sécurité intérieur & des frontières extérieures, gèrent les barrages & retenues d’eau, organisent les transports, le commerce & enfin gèrent la ½ de toute les sommes dues de toutes les taxes & impôts perçus.
    Comme, en partie évoqué auparavant, cela fait environ une 100aine d’année que la survie des populations est à peu près sécurisée, permettant aux structures de reconquérir certaines portions du territoire qui avaient compétemment laissé à l’abandon. Certaines routes sont retrouvées, des ruines voient le jour & quelquefois des communautés survivantes oubliées aussi. 1 grosse partie du territoire interne est à redécouvrir, à reconquérir.

    Dernièrement, 1 voie a été percée vers le S-E, ou se trouvent 2 gigantesques empires humain (style chine & inde médiévale-fantaisie). On appelle cette route LA PASSE DES DRAGONS. Des contacts diplomatiques & commerciaux sont en cour de tractation.
    Ils ont aussi le projet de faire de même, mais prudemment, vers l’W ou le N-W, zone peuplée d’1 multitude de peuples de type européens. Le but étant, à terme, de transformer votre chaine de montagne en carrefour commercial pour votre super-méga-continent. Ils hésitent encore, car FEERIE n’a toujours pas répondus à certaines questions qu’ils se posent. Ce projet porte le nom de LA VOIE DU PHENIX.

    Les elfes, nain & gnomes les plus vieux se rappellent, & surtout, ont vécus la guerre (certains peuvent rester revanchard). Ils sont aussi les témoins de cette transformation politique. Ils sont certes vieux, mais sont aussi des survivants…

    Les lanceurs de sorts innés sont quasi inexistants (eh oui, il faut apprendre).
    Presque personne ne naît avec le don à manipuler la Mg (mais on parle alors de pratiquant de la Mg des temps anciens, la mémoire populaire, les histoires, les légendes relatent de pratiquants capables de modifier le monde style Armageddon, ou du genre « Tiens, là, j’ai décidé de modifier la gueule de la carte d’état-major »).
    Les différentes cultures (à l’exception des nains & gnomes) sont relativement machistes (surtout les elfes d’ailleurs)
    Mais pour les femmes qui ont 1 rapport particulier avec la gente masculine, il est possible de faire partie de la CONGREGATION DES SORCIERES. Il s’agit d’1 sorte d’organisation de parrainage (marrainage serait plus juste) initiées au départ par des guenaudes & transmise à toute votre nation, toutes races confondues, par les elfes lunaires.





    LE BORDEL HUMAIN
    Les décrire serait trop fastidieux.
    Retenez principalement qu’ils ont introduit 1 agriculture & des techniques d’élevage adapté aux altitudes & hautes altitudes.
    Tout ça grâce à leur esprit d’adaptation, de sélection des semences & des animaux domestiques, d’expérimentation, de capacité à copier, améliorer, voler.
    Ils ont introduit le thé, le riz, céréales, les alcools distillés, 1 forme de standardisation productive, embryon de l’industrialisation,…
    Leur communautés multiples & les générations passant rapidement, elles se sont vite inféodes aux seigneurs itinérants.
    Ils peuvent concevoir 1 progéniture avec la plupart des autres races (elfes, nains, orques,…). Progéniture, qui d’ailleurs, peut présenter certaines caractéristiques propre aux 2 parents (leur prolifération & cette capacité d’assimilation génétique est souvent mal perçus par certains survivants de la guerre des autres races pures).
    Ils forment maintenant le noyau dur de votre nation & représentent, ensemble, à eux seul, plus des ¾ de la population globale.
    C’est aussi eux qui payent le prix le + cher lors de catastrophes naturelles car leurs terres sont moins bien situées.





    FEERIE
    L’empire des elfes, l’empire lunaire, en porte toujours le nom, mais ce n’est plus 1 empire depuis bien, bien avant la guerre susnommée.
    La famille impériale est aux commandes depuis toujours & est épaulée dans ses décisions par 1 caste de mages compétent (il s’agit d’1 sorte de tyrannie romaine avec des mages comme sénateurs).
    Il s’agit de l’ethnie elfe (les elfes lunaires) la plus ancienne de votre monde, leur espérance de vie est quasi éternelle (les sangs purs uniquement).
    Ils vivent, tout là hauts, au plus proche des CROCS DU TIGRE (les légendes continentales parlent des dieux du toit du monde).
    La plupart sont en fait des ½ elfes, ils forment la plus grosse part de leur peuple, ce sont ces derniers que l’on peut, en général côtoyer (mais cela reste rare).
    Ils vivent dans 1 gigantesque foret préhistorique, style arbres séquoias, qui gèle en hivers (là haut, il dure 10 mois), est peuplée de reptiles style jurassique Park & supportant des températures polaires (cette foret est aussi l’1 des rares nurseries à dragonewt).
    ATTENTION, les elfes lunaires sont autoritaires & souffrent d’1 gros complexe de supériorité. Ils sont eugénistes aussi, ce qui ne facilite pas les choses.
    La ville-capitale (plutôt 1 très gros village) possède 2 ordres de grands renoms.
    LA GARDE, 1 armée de rodeurs montant des reptiles (méga-raptor, voire même des T-Rex,…).
    L’ACADEMIE, la meilleure école de Mg de votre nation (les + puissant lanceurs de sorts peuvent parfois accompagner 1 dragon chromatique,… oui, vous avez bien lus, c’est le mage qui accompagne, pas l’inverse).





    SEIGNEURS ITINERANTS
    Au final, ceux que l’on croise le plus couramment sont les elfes (communs) & surtout leur progéniture, les ½ elfes (commun).
    Les elfes sont toujours encore +/- à l’écoute des sons de cloche de l’empire ce qui n’est pas le cas des ½ elfes qui se sont émancipé de leurs aïeux (ces derniers sont carrément plus sympas). Ils sont devenus vos seigneurs itinérants.
    Ils sont les protecteurs de la faune & de la flore sauvage de ces montagnes. Ils vivent de l’élevage de petits chevaux agiles & de chiens de guerres.
    On les trouve le plus facilement le long des axes routiers, les pâturages, proche des frontières extérieures & en période d’hivernage accolé aux agglomérations.
    Le siège de votre gouvernement est par définition mobile s’adaptant aux contraintes de la survie en altitude, de l’appel des problèmes à traiter & de la taille de votre nation.
    Ces 2 dernières décennies on le trouvait le long de la route en construction entre KAROK-BOURG (ou ils hivernaient) & LA PASSE DES DRAGONS.

    Globalement le mode de vie de tous les elfes reste très collée & en harmonie avec la nature. L’artisanat principal tourne autour du bois & des substances que l’on peut prélever ou raffiner de la faune & de la flore, du verre & du cristal. Enfin s’ajoute encore le raffinage & la forge du métal étoilé ainsi que sa forme la plus esthétique, l’ITHILMAR (1 alliage mêlant fibres de métal étoilé, tissées & roches cristallines comme du diamant, quartz, etc. / je ne vous explique pas la gueule de la facture, & en général, bien évidement, au vus du travail & de sa valeur, 1 enchantement Mg n’est plus vraiment 1 problème).

    Les ½ orques font partie des seigneurs itinérants & gouvernent avec les ½ elfes.
    Bien qu’ils se soient tournés vers 1 mode de vie isolé & axé sur le spirituel, ils ont hérité de la terrible réputation de leurs ancêtres, les orcs & peau vertes en général.
    Ils vivent dans des lieux à part, très difficiles d’accès, servent de sentinelles & grâce à des sémaphores, de relais de communication.
    La plupart des maitres d’arts martiaux sont des ½ orcs & c’est déjà 1 épreuve pour rejoindre 1 de leurs écoles.





    LES CLAN NAINS
    Quand les elfes arrivèrent, ils étaient déjà là. Depuis plus longtemps qu’eux même ne puissent se souvenir, dit on.
    C’est LES ANCIENS qui gouvernent. Toujours en tenant compte du DAMAZ KRON, car rien, rien ne doit être oublié, c’est la tradition.
    La guerre a toutefois impose 1 petite révolution. Beaucoup, beaucoup d’hommes sont morts à la guerre il y a 400 ans. Et parmi LES ANCIENS, depuis, plus des ¾ sont toujours les mêmes naines qu’alors.
    La structure politique est + matriarcale que patriarcale & les hommes de pouvoirs, susceptibles à l’avenir d’intégrer LES ANCIENS, sont quasi tous des premiers fils de dames en place.

    Maîtriser 1 artisanat, voire plusieurs, est la norme dans cette culture. Ce sont des virtuoses & des poètes pour tous ce qui touche le W du métal & de la pierre. Le top du top de l’artisanat nain, c’est la forge du GROMRIL, 1 métal météorique, la substance façonnable la + dure de votre planète.
    Globalement l’architecture est colossale, imposante, empruntant les lignes des architectures pharaoniques ou babylonienne avec enjolivures & ameublement napoléoniens.
    La vieille mode vestimentaire est égyptienne, voire même, la très vieille mode, babylonienne, mais, en général, les nains ont adopté la plus récente habitude vestimentaire napoléonienne développé par les gnomes.

    Les nains ont l’honneur de la responsabilité de gérer les greniers de votre nation. Ils ne prennent, vraiment pas, ça à la légère. Ceux-ci occupent 1 place égale aux trésors ancestraux dans les structures défensives de ce peuple. On dit que des dragons métalliques protègent tout ça. En tout cas cela expliquerait les portes colossales & pourquoi tout est construit aussi large.

    Les nains vivent avec les gnomes, qui eux, sont installes plus en surface sous la montagne (les gnomes sont des ½ nains en fait, mais ce mélange racial stable date d’avant la guerre).
    Les gnomes sont connus pour être les manœuvres qui construisent les routes, ponts & retenues d’eau de votre nation. Ce sont des alchimistes & hydrauliciens de renom. Ils ont découvert la poudre d’artifice & plus tard la poudre a canon.
    Ils ont développe L’ECOLE D’INGENIERIE basée sur la production de vapeur mêlant technicité naine & inspiration humaine qui force le respect. Même parmi les nains.

    Les nains & gnomes (contrairement aux autre races qui pratiquent 1 Mg basée sur l’imaginaire, l’émotionnel & la volonté, donnant ce que l’on appelle 1 mage ou 1 sorcier) ne peuvent pratiquer qu’1 autre forme de Mg, qui elle, est basée sur l’écriture & le conceptuel, la Mg des runes (donnant ce que l’on appelle 1 maitre des runes). C’est 1 Mg bien moins spectaculaire, qui demande beaucoup de W préparatoire en amont, mais qui à l’avantage d’être utilisable par 1 non lanceur de sorts, de perdurer dans le temps & surtout de pouvoir se greffer sur 1 objet technologique (dernier exemple en date (encore très loin d’être fiable) le gyrocopthère nain, invisible, équipé d’1 petit canon à vapeur).





    AH! DERNIERE CHOSE
    Votre nation est fière, robuste, héritière de vieille traditions martiale avérée, mais 1 peu émoussées. Vous avez peut être la faiblesse de vous croire suffisamment sage & pragmatique pour avoir été capable de transformer 1 guerre catastrophique en triomphe multilatéral.

    Votre nation est potentiellement riche, très, très riche. Toutes les substances dire spéciales sont disponibles ou à extraire ; (il suffit éventuellement juste encore de les trouver ou façonner). Cuivre, argent, or, platine, ivoire, acier, gemmes, argent alchimique, fer froid, ithilmar, gromril, ébénite, verre d’acier, métal étoilé, métaux météorique issus d’éjection planaires, etc. Potentiellement cela peut attirer bien des convoitises.










    KAROK-BOURG & KARAK-A-KAROK
    Il s’agit de l’une des + grosses communautés de votre nation.
    Pour KARAK-A-KAROK, sous terre, autour de 5 000 hab.
    Pour KAROK-BOURG, en surface, environ 7 000 hab.
    En période d’hivernage les vergers alentours se gonflent d’environ 8 000 hab. supplémentaires, accompagnés de leurs troupeaux dans les champs, pâturages & écuries troglodytiques creusées dans la roche. Leurs yourtes étant posées devant, entre les arbres.

    La zone est un haut plateau de basse altitude (3 000 m) formant 1 immense plaine favorablement exposée au soleil. Il y à de l’eau en abondance & le sol dispose d’1 litière cultivable, mais pas partout.

    Sur l’1 des façades montagneuse on peu observer l’immense entrée sculptée de KARAK-A-KAROK.
    En écrin de la route qui en descend se trouve KAROK-BOURG, 1 ville à étages (les + riches en haut, les – riches en bas). La route principale, qui zigzague, dispose d’1 double voie d’eau servant à acheminer l’eau courante en de multiples points & d’1 tout à l’égout.
    C’est 1 ville bruyante car équipée de multiples moulins à eau qui équipe la puissance industrieuse de la ville.

    Sur le reste des façades, à leurs bases des vergers en étages, en hauteur des champs de the, tout en haut, à la limite du visible, des monastères (1/2 orques).
    Lorsque l’on quitte le haut plateau, dans sa descente & face au soleil 1 culture à étages de champs de riz & autre céréales.

    Il s’agit de la première communauté gnome de votre nation, c’est aussi 1 des villes les plus riches.
    On y trouve L’ECOLE D’INGENIERIE, les meilleurs fondeurs de cloche (& de canons), les meilleurs fabricants d’armes à feu (& de poudre d’artifice), les meilleurs alchimistes, ingénieurs, hydrauliciens.

    Il s’agit de l’un de vos carrefours commerciaux. Il est sans doute appelé à encore grossir avec l’ouverture de LA PASSE DES DRAGONS.
    Il s’agit d’1 longue route, casse gueule, qui à demandé privations & efforts titanesques à votre nation. Pour le moment elle est à peine praticable par beau temps. Sur de multiples portions même, uniquement praticables par 1 homme à pied de front. C’est le royaume des sherpas.

    KARAK-A-KAROK est l’1 des + grandes villes naines de votre nation. Peu de gents peuvent affirmer l’avoir vue (on ne rentre pas facilement dans 1 KRAK nain). Cependant on parle d’1 immense cavité souterraine équipée d’1 barrage collectant les eaux d’infiltration. La porte de la ville qui donne sur l’extérieur est encore en court d’entretien suite aux dommages de la guerre.
    KAROK-BOURG s’est reconstruite sur les ruines de l’ancienne partie extérieure naine de KARAK-A-KAROK (les nains l’on laissée aux soins de leurs cousins gnomes).
    Les nains du clan KAROK sont surnommés les « gros pif », & en effet, ils ont un attribut nasal impressionnant. Selon l’intonation que l’on y donne en nain, c’est affectueux, ou insultant. Mais les nains du clan KAROK n’en on cure, car ne dit t’on pas « gros pif, grosse b... »

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